VIC-20 Folkdatorn

1986-ban egy ismerősünk Svédországban élő ismerőse behozott Magyarországra egy – akkoriban már kifutó típusnak számító – Commodore VIC-20-as gépet, ezt aztán faterom megvette nekem, így ez lett az első saját számítógépem.

A géppel együtt kaptam néhány svéd nyelvű VIC-20 prospektust is. Az egyiket, egy 6 oldalas, színes kiadványt nemrég beszkenneltem, a PDF erről a címről tölthető le:

http://www.retrocomputer.eu/download/vic20_folkdatorn.pdf

vic_familjen

G.-J.Arnaud: The Ice Company

kapitany_iceco01Még valamikor 1992-ben vagy ’93-ban jelent meg a Silmarils – ami egyébként egy francia illetőségű csapat – által készített Transarctica – vagy más néven Arctic Baron – című játék, amelyben egy jéggel borított világban kellett irányítanunk egy óriási vonatot. A megélhetési költségeinket kereskedéssel teremthettük elő: az egyik városban megvettünk valamit olcsón, a másikban pedig eladtuk drágán. Eközben tevékenységünket nem mindenki vette jó néven: az ellenséges Viking Unió folyamatosan küldte ránk a felfegyverzett páncélvonatait, melyeket aztán annak rendje és módja szerint rommá is lőhettünk, persze akkor, ha volt elegendő ágyús és géppuskás vagon  a szerelvényünkön. Annak idején sokat játszottam a program DOS alá megírt változatával, sőt, azóta is elővettem már jó néhány alkalommal.

Mivel tetszett a játék, ezért elkezdtem keresgélni az interneten, hogy további háttérinformációkra tehessek szert vele kapcsolatban. Egyszer aztán ráleltem egy infóra, miszerint a készítők – nem egészen hivatalos módon – egy könyvből vették az alapötletet, mégpedig Georges-Jean Arnaud francia író La compagnie des glaces című művéből. Ez kíváncsivá tett: utánanéztem, hogy hol lehetne valahogyan beszerezni ezt a könyvet. Némi keresgélés után rá kellett jönnöm, hogy a La compagnie des glaces valójában nem egy kötet, hanem egy rengeteg részből álló regénysorozat, amelyet Arnaud már hosszú évek óta írogat, és francia nyelvterületen elég népszerű. Elkezdtem keresni, de sajnos egy ideig még a francia nyelvű verzióból sem találtam megrendelhető példányt, az angolról nem is beszélve, a magyar fordítással kapcsolatban pedig nem is reménykedtem. Aztán egyszer, amikor az Amazonon keresgéltem, véletlenül ráleltem az első kötet egy angol nyelvre lefordított példányára, a The Ice Company-re. Több sem kellett, azonnal meg is rendeltem.

A könyv angol nyelvű fordítását a Black Coat Press kiadó jelentette meg, úgy tűnik, hogy egyfajta próbaként, hogy mit szól a közönség Arnaud jeges világához. Sajnos a kiadó oldalán azóta sem jelent meg angolul újabb rész az elsőn kívül, de azért nem szabad feladni a reményt 🙂

Miről is szól a könyv? A The Ice Company egy jövőbeli Földön játszódik, ahol egy katasztrófa – konkrétan a Hold felrobbanása – következtében beköszöntött az új jégkorszak. A robbanás következtében szétszóródó kozmikus hulladék eltakarta a Nap fényét, így elérkezett az újabb hideg korszak, és az általunk ismert civilizáció összeomlott. A túlélő emberek óriási kupolavárosokban élnek, amelyeket vasútvonalak kötnek össze; más közlekedési mód nem is lehetséges a mostoha körülmények miatt. A vasutat nagy hatalmú társaságok birtokolják, melyeknek sajátos módszereik vannak: elegendő annyit mondani, hogy a jövő jeges világában nem a demokrácia a jellemző társadalmi forma. Ezek a társaságok egymással is folyamatos háborúban állnak, melynek levét szokás szerint az egyszerű emberek isszák meg.

Ebben a fagyott világban él a Grand Star állomáson Lien Rag, a tudós jégkutató (glaciologist). Egy napon kutatóútra indul társaival, de olyan helyre kerül, ahová nem kellett volna, és olyan eseményeknek lesz tanúja, amelyek nem rá tartoznak. Ezután már nincs megállás: szegény Lien Rag viszonylag nyugis életét bonyodalmak sorozata dúlja fel. Élete veszélybe kerül, letartóztatja a nagy hatalmú biztonsági szolgálat. Később némi szerencsével kiszabadul, majd kis híján megnősül, de az események továbbsodorják, és az új jégkorszak világának egyre több sötét titka jut tudomására. Közben vidáman vonatozik egyik helyről a másikra, így a vasútkedvelők figyelmébe is nyugodt szívvel ajánlhatom a könyvet 🙂

Lien Rag története nem ér véget az első kötettel: az angol kiadás végén 1-1 oldalban ismertetik a sorozat többi részének eseményeit is. Itt összesen – az elsőt is beleértve – 34(!) rész összefoglalója található, de úgy tudom, hogy franciául még ennél is több kötet jelent meg. Igaz, hogy a The Ice Company még csak a teljes történet elejét meséli el, de ettől függetlenül ajánlom mindenki figyelmébe, aki egy bizonyos szinten bírja az angol nyelvet. Közben pedig bízom benne, hogy előbb-utóbb a további kötetek is elérhetővé válnak majd az angolul vagy franciául tudó magyar olvasók számára.

transarctica2

The History of Ocean Software

ocean_the_historyHa az 1980-as években játszottatok az akkori mikroszámítógépekkel, akkor ismerős lehet számotokra a brit Ocean Software neve. A manchesteri céget 1984-ben alapította két angol vállalkozó, David Ward és Jon Woods. Oceanék rengeteg játékot adtak ki a hazánkban is elterjedt ZX Spectrumra, a Commodore gépek különböző fajtáira és még jó pár olyan géptípusra, amelyek Magyarországon nem voltak túl ismertek. Egészen a 90-es évek közepéig készítették a joystick-pusztító játékaikat, amikor végül felvásárolta őket a francia illetőségű Infogrames Entertainment.

Azóta már elég sok év eltelt, így hát megérett az idő arra, hogy a retró rajongók érdeklődésére számítva valaki megírja a cég történetét. Ezt a feladatot Chris Wilkins és Roger M.Kean vállalta magára. Egy Kickstarter projektet indítva összegyűjtötték a pénzt arra, hogy elkészíthessék és kiadhassák a könyvet. Az eredmény egy igényes külsejű, végig színes képekkel illusztrált angol nyelvű mű lett, az Ocean – The History.

A könyv két fő részre osztható: az első részben a cég történetét ismerhetjük meg, a második részben pedig a volt oceanos fejlesztők visszaemlékezései olvashatók. A fejlesztőcsapat megkérdezett tagjai ma már középkorúak, de a cég működése idején többnyire még tizen-huszonéves ifjoncok voltak. Jellemző, hogy a csapat egyik hozzájuk képest idősebb, már a negyvenes éveiben járó programozóját, Colin Porch-t egyszerűen csak Fossil-nak (Kövület) becézték 🙂 A leírtak alapján egy olyan cég képe bontakozik ki előttünk, amely – amúgy üzleti szempontból helyesen – főleg a jövedelmezőséget és a határidőket szem előtt tartva nem fantasztikus, nem örökké emlékezetes játékokat, hanem inkább tisztességes iparosmunkákat készített, amelyek azért nem okoztak csalódást a vásárlóknak. Ha esetleg mégsem volt olyan jó az adott program, akkor Bob Wakelin rajzolt hozzá olyan borítót, amely eladta a boltokban játékot 🙂

Összességében nekem nagyon tetszett a könyv. Ajánlom mindenkinek beszerzésre, akit érdekel a retró játéktörténelem, és nem riasztja el a 31 fontos ár… Ha meg szeretnétek venni a könyvet, akkor próbálkozhattok a http://www.oceanthehistory.co.uk/ címen, de ezen a helyen nekem sehogyan sem jött össze a regisztráció (persze lehet, hogy én voltam az ügyetlen). Keresgéltem még egy kicsit az interneten, és végül a http://www.revivalretroevents.com/ oldalon sikerült megrendelnem a papír alapú könyvet, ami elég gyorsan meg is érkezett (úgyhogy megbízható csapatról van szó).

Néhány hasznos link:

A Kickstarter projekt:
https://www.kickstarter.com/projects/47744432/the-history-of-ocean-software-by-retro-fusion

A Revival Retro Events oldala:
http://www.revivalretroevents.com/

Az Ocean Software a Wikipedián:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ocean_Software

Dan Whitehead – Speccy Nation

speccy_nationMég valamikor a 80-as évek közepén találkoztam először a brit illetőségű Sinclair cég ZX Spectrum  nevű mikroszámítógépével. Unokatestvérem kapta ezt a gépet szüleitől, és nála próbálhattam ki néhány alkalommal. A Spectrum számomra – a Commodore gépek után – egy kicsit furcsa volt a kis méretével, BASIC utasításokat tartalmazó gumibillentyűivel, de ettől függetlenül gyorsan megszerettem Sir Clive Sinclair szerkezetét, hiszen könnyedén lehetett rá BASIC nyelvű programokat készíteni. Ez volt az a gép, amelyre az első saját játékomat – a Rajzszög című programot 🙂 – elkészítettem.

A mai játékos szemével nézve a gép… hát elég furcsa. Lassú kazettás adattárolás, a betöltés közbeni idegesítő fütyülés és képernyővillódzás, alacsony grafikus felbontás jellemzi. A gumibillentyűket sem igazán játékra tervezték. A színek kezelése is elég furcsa: elegendő megnézni ehhez egy tetszőleges Youtube videót egy Spectrum-játékról; rögtön feltűnik, hogy a főhős a háttérszíntől függően hol kék, hol zöld, hol piros színben pompázik 🙂 A 80-as években viszont sikeres pályát futott be a gép, és rengeteg játék jelent meg rá, amelyeket jellemzően 1-2 fős „fejlesztőcsapatok” készítettek.

Dan Whitehead Speccy Nation (A tribute to the golden age of British gaming) című, angol nyelvű könyvében ennek az időszaknak állít emléket. A szerző a korszak Spectrumos játékaiból válogatott ki jó néhányat, és röviden (1-2 oldal / program), de mégis érdekesen leírja, hogy miről szólt az adott játék, miért volt érdekes, és miért érdemes rá emlékezni. Néhány cím a sok közül: Manic Miner, Atic Atac, Horace goes skiing, Chaos, The Hobbit, Cybernoid, Nodes of Yesod. A klasszikus és nagyszerű programokon túl külön kategóriát kaptak azok a játékok, amelyeket jobb lett volna, ha inkább soha nem készítenek el, mint például a Trashman és a Mrs.Mopp. Érdemes a Youtube-on rákeresni ezekre a játékokra, jó részük megtalálható, gyakran a teljes végigjátszást is megnézhetjük.

spectrum_games

A Speccy Nation nekem több szempontból is érdekes volt: Whitehead válogatása jó áttekintést ad arról, hogy honnan indult néhány évtizeddel ezelőtt a játékfejlesztés, további internetes keresgélésre ösztönöz, és persze a nosztalgiafaktor sem elhanyagolható. Ajánlom olvasásra minden retrórajongónak, aki annak idején kapcsolatba került a ZX Spectrummal.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

Matt Barton: Dungeons and Desktops

dungeons_desktops_coverMatt Barton angol nyelvű könyvében, melynek címe Dungeons and Desktops, The history of computer role-playing games, nem kisebb feladatot vállalt fel, mint a számítógépes szerepjátékok – avagy a computer role-playing games (CRPG) – történetének áttekintését. Már maga a témafelvetés is érdekes. A címben először is történelemről van szó, miközben az egyik első, kis jóindulattal CRPG-nek nevezhető játékot, a Colossal Cave Adventure-t 1976-ban készítette William Crowther. Ez szokványos történelmi léptékkel nézve igencsak a közelmúltat jelenti, ám technikatörténeti szempontból mégis a rég elfelejtett múltat képviseli. A cím ezen túl szerepjátékokra utal, ami némely keményvonalas asztali szerepjátékos számára felérhet egy szentségtöréssel, ugyanis van, aki szerint számítógépen nem is lehet valódi RPG-t készíteni. Ha elfogadjuk, hogy léteznek CRPG-k, korunkból vagy érdeklődésünkből fakadóan érdekelnek a régi játékok, és valamilyen szinten tudunk angolul, akkor Matt Barton könyve ajánlott olvasmány számunkra.

A könyv az 1970-es évekbeli kezdetektől elindulva nagyjából a World of Warcraft-ig tárgyalja a témát. Módszere abból áll, hogy konkrét játékok jellemzőit veszi szemügyre, és programtól függően fél oldaltól max. 2-3 oldalig terjedő leírást ad róluk, a szöveget pedig fekete-fehér képekkel illusztrálja. Ez persze még nem lenne különösebben érdekes, ám Matt Barton úgy tárgyalja a témát, hogy a történeten kívül a főleg játéktechnikai szempontból fontos, akkoriban újdonságnak számító részeket igyekszik kiemelni. Így egy nagyon jó áttekintést kapunk arról, hogy a CRPG-k készítői az adott időszakban jellemző technikai korlátok közé szorítva hogyan érték el azt, hogy játékaik sikeresek és keresettek legyenek. A sikerek mellett a nagy buktákat sem hallgatja el: sajnos több nagy múltú fejlesztő és kiadó bukott el gyenge programok és rossz üzleti döntések miatt, és jutott a bezárás vagy a felvásárlás sorsára.

Mivel az 1970-es években még nem PC-re jelentek meg a játékok, így sok régi géptípussal is találkozhatunk a könyv lapjain. Commodore 64, Apple II és más típusok játékait idézi fel a szerző, és a régi mainframe gépek sem maradnak ki a tárgyalásból. A 90-es évek PC-s játékai is kellemes emlékeket ébreszthetnek az olvasóban: én pl. a könyv hatására vettem elő újra az Eye of the Beholder sorozatot, és játszottam vele órákon keresztül DosBox alatt.

Úgy gondolom, hogy a designerek rengeteg hasznos infót és ötletet találhatnak a műben összegyűjtve. A könyv nem könnyű olvasmány: én hónapokon keresztül olvasgattam, mindig, amikor éppen megfelelő hangulatom volt hozzá. Ettől függetlenül ajánlom mindenkinek, akit érdekel a játéktörténet és szereti a számítógépes szerepjátékokat.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Gépvásárlás – térben és időben

Úgy gondolom, az Olvasók között is többen vannak olyanok, akik nem a kétezredik év felé szerezték be első számítógépüket. Én 1986-ban jutottam első saját gépemhez, amit aztán szép sorban követett a többi: ennek történetét szeretném előadni a következő írásban.vc20

Mint fentebb már említettem, az első gép 1986-ban került birtokomba. Ebben az időszakban már több ismerősömnek volt saját gépe: ZX Spectrum, Commodore 64 meg hasonlók. Az én gépem egy használt Commodore VC=20 volt, amit külföldről hozott be az egyik ismerősünk egy ismerőse. Ez a gép már akkor sem számított túl korszerűnek, főleg floppy nélkül, de arra tökéletesen megfelelt, hogy a BASIC alapjait meg tudjam rajta tanulni; sőt a későbbiekben még gépi kódban is programoztam rajta! Bár tényleg nem volt korszerű, de sokkal olcsóbb volt, mint a Magyarországon egyébként kapható gépek (akkoriban egy ZX81 11.000 Ft, egy Commodore 64 50.000 Ft volt a helyi Ofotértben). Ennek a gépnek a kissé romos háza még mindig megvan, de sajnos már nem lehet használni.

A következő gépem egy Commodore 64-es volt, amit 1988-ban vásároltunk az NSZK-ban. Emlékeim szerint ekkor még mindig jobban megérte Ausztriába vagy az NSZK-ba kimenni egy új gépért (még vámmal együtt is!), mint Magyarországon venni egyet. Ezt a gépet jó ideig a VC=20-as magnójával használtam, majd egy újabb külföldi út során megvettük hozzá a floppy meghajtót is. Jellemző a Commodore gyártmányok minőségére, hogy ez a gép még mindig működik! (Bár már elég régen vettem elő…)

Miután felvettek az egyetemre, a Commodore 64 tudása (és az én BASIC + assembly tudásom) már nem volt elegendő, ezért hát 1992-ben vettünk egy új 286-os, 16/21 MHz-es, Hercules monitoros PC-t, 40 MB-os vinyóval. Ezért már nem mentünk külföldre, de mivel Szentesen még nem volt PC-s bolt, ezért Szegeden, az ESCOM helyi kirendeltségénél ütöttük nyélbe az üzletet. Persze a gép elsőre nem volt jó (úgy emlékszem, az alaplappal volt baja), ezért még egyszer vissza kellett mennünk, de a csere után jól működött (addig, amíg el nem adtuk). Időközben persze bővítgettük a gépet (színes monitor, Tseng ET-4000-es videokártya, Soundblaster 16-os hangkártya stb.), ezeknek az alkatrészeknek a többségét az időközben Szentesen nyílt Comprintnél vettük meg.

A következő gépet, egy 486DLC-t 4 MB RAM-mal Budapesten vettük meg 1994-ben. A Wesselényi utcán találtunk egy olyan kedvező árat kínáló (ráadásul légkondicionált!) boltot, amit egyszerűen nem lehetett kihagyni. A tulaj nagyon rendes volt, még össze is rakta a gépet (akkoriban nekem ez még problémát okozott volna), és ráadásul jó alkatrészeket is adott; használtuk is a gépet egy jó ideig.

1994 után már Szentesen is voltak olyan boltok, ahol jó áron lehetett vásárolni (2003-ban 7 üzlet volt egy kb. 35000-es kisvárosban!), így hát nem mentünk többet se Németországba, se Budapestre, se Szegedre, hanem a vásárlásainkat itt, helyben intéztük. (A helyi vásárlás óriási előnye az, hogy ha garanciát kell érvényesíteni – és ez a legjobb indulatú kereskedőnél is előfordul sajnos -, akkor nem kell átutazni a fél világot, hanem egy rövid biciklizést követően megkezdődhet az ügyintézés.) A következő gépeink a 486DX280-tól kezdve jó ideig szentesi beszerzések voltak. Az új gépeken kívül sikerült néhány, ma már nem gyártott (műszaki értelemben muzeális) gépet is beszereznem, de ezeket is szentesi ismerősöktől vagy a Vateráról szedtem össze.

Manapság a legegyszerűbb interneten keresztül megrendelni az alkatrészeket, a futár seperc alatt kihozza, és eddig még nem volt negatív tapasztalat. Persze ettől függetlenül néha még ma is benézek a szentesi számtech boltokba, de volt olyan is, hogy a helyi Tescoban vettem valamit a gépemhez.

Úgy gondolom, a fentiekben sikerült egy tipikusnak mondható gépbeszerzési történetet felvázolni: a 80-as évek külföldi utazásai alatt megvásárolt gépek ínséges időszaka után ma már szinte minden városban (vagy akár kisebb településen) van olyan üzlet, ahol lehet jó gépet, jó áron venni, internetről pedig szinte bármi beszerezhető. A többi pedig a jövő: csak még nem tudjuk, hogy a mikrogépes múlt és a PC-s jelen után mi következik majd.

Egy árlista a múltból

Még az előző évszázadban, valamikor 1984-ben találkoztam először számítógéppel (ekkor még 12 év körüli ifjonc voltam). Ez a gép konkrétan egy Commodore VC-20 volt, nagy képernyős színes TV-hez kapcsolva. Tudott 22×23 karakteres felbontást, mindezt (ha jól emlékszem) 8/16 színnel. De már ezen a masinán is futottak (többnyire BASIC-ben írt) játékok! Kellemes időtöltésünk volt ezen programok – számunkra kedvező irányban történő – módosítása.

Telt-múlt az idő, és a VC-20 után jött a Commodore 64. Ezen már sokkal jobb programokat lehetett futtatni! Persze az ismerősökkel mi is szerettünk volna játékokat fejleszteni, de ezek a tervek (sok mai garázsprojekthez hasonlóan) csak tervek, vagy félig-meddig elkészült programok maradtak.

Harmadikos gimnazista voltam, amikor először találkoztam PC-vel az iskolában. Valamelyik helyi cég leselejtezett két XT-t, és a gimnáziumnak ajándékozta. Ez óriási élmény és előrelépés volt számunkra! Míg az osztály többi része TV Computereken meg Primókon próbált Basic programokat irkálni, mi három osztálytársammal együtt ezeken a Hercules monitoros PC-ken kísérletezhettünk. Persze jó lett volna otthonra is egy hasonló gép, de ez akkor elérhetetlen álomnak bizonyult, meg kellett elégednünk a C64-ekkel, vagy legjobb esetben az Amiga 500-zal (a teljesség kedvéért azért megjegyezném, hogy akkoriban az Amiga sokkal jobb volt játékra, mint a PC).

Annak bizonyítására, hogy a PC 1990 környékén mennyire elérhetetlen dolog volt egy mezei gimnazistának (sőt úgy tudom, hogy még az akkori id Software sem saját gépeken dolgozott, hanem “kölcsönvett” gépeken), álljon itt egy árlista, melyet az – azóta már megszűnt – Új Alaplap 1990. júniusi számában találtam:

XT-10 számítógép:

  • 640 KB RAM
  • FDD vezérlő
  • 360 KB FDD
  • MGP v. CGP kártya
  • 84 g.billentyűzet 48000 Ft

Monitor csatolókártyák:

  • EGA 12800 Ft
  • VGA 19300 Ft

Monitorok (14″):

  • Monochrom 12500 Ft
  • Color 29600 Ft
  • EGA 41200 Ft
  • VGA 69900 Ft

Billentyűzetek:

  • 84 gombos 4800 Ft
  • 101 gombos 5900 Ft

Co-processorok:

  • 80287-10 32250 Ft
  • 80387-16 46800 Ft
  • 80387-20 54600 Ft
  • 80387-25 76000 Ft

Floppy meghajtók:

  • 360 KB 8400 Ft
  • 1.2 MB 11200 Ft
  • 720 KB 11900 Ft
  • 1.44 MB 13200 Ft

Winchesterek:

  • 20 MB 23500 Ft
  • 40 MB 39900 Ft
  • 80 MB 69600 Ft
  • 330 MB 299900 Ft
  • 660 MB 499000 Ft

Tudni kell, hogy:

  • 1990-ben még “értékesebb” volt a forint, mint most (azaz azóta volt némi infláció).
  • a listán szereplő árak az akkori általános árakat tükrözik, azaz akkori viszonylatban egyáltalán nem magasak.
  • az nem derült ki az árlistából, hogy ezek ÁFÁ-s árak, vagy sem.

Az itt felsorolt cikkek nagy részét már csak számítógépbontókban vagy gyűjtőknél lehet fellelni, már ha szerencséje van az embernek. EGA monitort, külön matematikai koprocesszort, 360K-s floppy meghajtót ma már sehol sem használnak (vagy legalábbis nagyon ritkán :-)). Akkoriban viszont szinte a számítógépes álmok netovábbját jelentették ezek az alkatrészek.

Legelső saját PC-met, egy 286-ost 1992-ben kaptam meg, ennek örömére hamarosan írtam is egy játékot Turbo Pascalban, de azt inkább nem tenném most közzé 🙂

Pixelhősök könyvajánló

pixelhosokBeregi Tamás könyve, a Pixelhősök 2010-ben jelent meg a Vince Kiadó gondozásában. Az alcím szerint a számítógépes játékok első ötven évének történetét ismerheti meg az olvasó a több mint négyszáz oldalas könyv végigolvasása során. Ez az ötven év az 1950-es évek hőskorszakától a 2000-es évek elejéig, a videojátékok nagykorúvá válásáig terjedő időszakot öleli fel. A Pixelhősök hiánypótló mű: tudomásom szerint magyarul még nem jelent meg hasonló témájú alkotás. Angolul léteznek játéktörténeti könyvek; igaz, nem túl sok, de az érdeklődő olvasó utána tud nézni a számítógépes és a videojátékok múltjának. Érdemes a Pixelhősök irodalomjegyzékét is átböngészni, itt is találhatunk néhány hasznos művet.

Beregi Tamás számos régi, legendás vagy kevésbé ismert játékprogramot idéz fel a színes képekkel gazdagon illusztrált műben. Az író komoly érdeme, hogy nem csak a külföldi fejlesztésű játékoknak nézett utána, hanem számos magyar vonatkozású témát is ismertet. Olvashatunk a The Last Ninja című játékot készítő magyar fejlesztőkről, a Csokonai Művelődési Központról, régi, legendás játékújságokról, mint például a Spectrum és a Commodore Világ, és még egy CoVboy-interjú is helyet kapott a könyvben. Számomra ez a rész volt az egyik legérdekesebb, hiszen az angol nyelvű könyvekben nem igazán írnak a magyar fejlesztőkről (vagy ha igen, néha akkor is tévesen).

A könyv böngészése során a harmincas, negyvenes korosztály tagjait erős nosztalgikus érzés foghatja el: gyermekkorunk néha már elfeledett játékait idézhetjük fel az író segítségével. Magyarországon valamikor a nyolcvanas évek közepén kezdtek elterjedni a mikroszámítógép kategóriába tartozó gépek. Az akkori diákok számára nagy élményt jelentett a Commodore vagy a Sinclair cég gépein történő játék (és persze a BASIC nyelven történő programozás). A nyolcvanas, kilencvenes évek legendás számítógép-gyártó és játékfejlesztő cégeinek többsége már csődbe ment vagy felvásárolták, és ma már csak a Pixelhősökhöz hasonló könyvek emlékeznek meg róluk.

Sajnos néhány kisebb negatívum is feltűnt a könyv olvasása során. Több helyen előfordultak elgépelések, helyesírási hibák, amelyek zavarhatják az olvasót. Találtam néhány szerkesztési hibát is: itt a szavak és a mondatok egymásba érnek, nincsenek közöttük szóközök, ami elég zavaróan hat. A másik negatívum véleményem szerint az, hogy az egyébként vaskos és információkban gazdag könyv a vége felé már eléggé kutyafuttában készülhetett. Az embernek olyan érzése van, hogy bizonyos témákra már nem jutott elég idő vagy energia az író részéről. A hazai játéktörténelem ismert csapatai, mint a Digital Reality vagy a Stormregion szerintem többet érdemeltek volna egy nem egészen egy oldalas fejezetnél és egy kétoldalas képösszeállításnál.

A negatívumok ellenére a Pixelhősök kiváló mű: mindenkinek ajánlom, aki egy kicsit is érdeklődik a számítógépes játékok története iránt, vagy régi játékosként retró érzésre vágyik.

Ernest Cline: Ready Player One

kapitany_readyplayerone2044-et írunk, és a valóság elég ronda hely.

Ernest Cline könyvének magyar fordítása a műben tárgyalt eseményeket néhány évtizeddel megelőzően, 2012-ben jelent meg az Agave Könyvek gondozásában. Nem egy rövid olvasmány, az Agave-féle verzió több, mint 500 oldalra rúg. Mire is számíthatunk, ha kezünkbe vesszük eme vaskos művet? Elég talán annyit mondani, hogy John Scalzi – civilben a Vének háborúja c. sci-fi szerzője – az alábbi véleményt fogalmazta meg, miután végigolvasta:

„Képzeljük el, hogy a Dungeons and Dragons eltölt egy igen szenvedélyes éjszakát egy nyolcvanas évekbeli játéktermi géppel, és a gyerekük Azerothban nevelkedik fel.”

Nos, ez a rövid mondat sokat elárul a közeljövő cyberpunk világában játszódó Ready Player One-ról, melynek történetét a fülszöveg röviden így foglalja össze:

Az emberiség nagy részéhez hasonlóan a gimnazista Wade Watts is azt a kiutat látja zord környezetéből, hogy bejelentkezik az OASIS-ba, a világméretű virtuális utópiába, ahol az avatárján keresztül mindenki szabadon tanulhat, dolgozhat, és szórakozhat.

Ugyancsak az emberiség nagy részéhez hasonlóan Wade is arról álmodozik, hogy ő találja meg elsőként a virtuális világ elrejtett kincsét. A szimuláció tervezőjeként ismert James Halliday ugyanis ördögi feladványt hagyott maga után, amelynek leggyorsabb megfejtője szédületes vagyonra és hatalomra tehet szert.

A Halliday által kifundált feladatok sikeres teljesítéséhez a popkultúra megszállott ismeretére van szükség, Wade pedig éppúgy otthon van a Gyalog galoppban, mint a Pac-Manben, a Rush életművében vagy az animékben. Amikor a tizennyolc éves srác hosszú évek kitartó munkája után megoldja az első feladványt, hirtelen a figyelem középpontjába kerül, és ez életveszélybe sodorja. Egyes játékosok ugyanis még a gyilkosságig is hajlandóak elmenni a mesés nyeremény megszerzéséért.

Az OASIS megboldogult létrehozója, James Halliday hozzám hasonlóan 1972-es születésű volt, mindössze néhány hónap korkülönbség van köztünk. Fiatalkora során őt is hasonló popkulturális hatások érték, mint az én korosztályomat, persze azzal a különbséggel, hogy ő az USA-ban nevelkedett, míg én és kortársaim a szocialista Magyarországon. Ettől függetlenül mi is a Star Wars-t néztük a moziban, mikroszámítógépekkel játszottunk – csak nem a TRS-80-nal, hanem főleg Commodore gépekkel –, hasonló zenéket hallgattunk – bár Halliday biztosan nem ismerte a Beatricét –, és a rendszerváltás után szerepjátékokat játszottunk a haverokkal – igaz, nem a D&D-t, hanem főleg a magyarok által készített MAGUS-t és néha AD&D-t. Számomra főleg ezért volt érdekes a könyv, mert lépten-nyomon olyan utalásokba botlottam, amelyek már rég elmúlt ifjonckoromra emlékeztetettek.

Mint már említettem, a Ready Player One nem egy rövid mű, ettől függetlenül gyorsan lehet vele haladni. Nekem összesen két napomba tellett, mire a végére értem, ugyanis nagyon olvasmányos, izgalmas a történet, sok benne a számítástechnikai téma, és az ember folyton arra kíváncsi, hogy mi fog történni a következő fejezetben. Ajánlom mindenkinek, aki érdeklődik a 80-as évek popkultúrája iránt, és szereti a cyberpunk stílust. A ’70-es években születetteknek pedig egyenesen kötelező 🙂

A könyv angol nyelvű honlapját az alábbi címen érhetitek el:

http://www.readyplayerone.com/