Grand Prix Circuit

Egy időben sokat játszottunk otthon öcsémmel, Elmerikkel a Need for speed Most wanted XBOX360-as verziójával. Egy napon épp az NFS-ről beszélgettünk, amikor is valamelyikünknek eszébe jutott egy régi versenyautós játék, a Grand Prix Circuit. Ezt a programot a 80-as évek végén adta ki az Accolade több géptípusra, köztük a PC-re is. Annak idején először Commodore 64-en, majd PC-n (fekete-narancssárga Hercules monitoron) játszottunk a GPC-vel. Kettőnyolcvanhatosunkon játszva nagyon élveztük a két színű grafikát illetve a PC speakeren felcsendülő zenét és hanghatásokat. Mai szemmel nézve persze nevetségesnek tűnik a program, de akkoriban azért elég jó játékélményt nyújtott. Néha ma is visszagondolunk bátor ellenfeleinkre, ilyenkor mindig felmerül Don Matrelli, Travis Daye, Tse Sakamoto és Nigel Levins neve. Persze azért ma már inkább az NFS a menő 🙂

Ha valaki kíváncsi a játékra, ezeken a címeken találhat némi infót:

http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Prix_Circuit_%28video_game%29
Youtube videó: https://www.youtube.com/watch?v=UiTWIDbD8Q4

Grand Prix Circuit

Writing BASIC Adventure Programs

dacosta_adventure_trs80Nemrégiben sikerült beszereznem egy amerikai antikváriumból Frank Dacosta Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80 című könyvét. A mű 1986-ban magyarul is megjelent, a címe pedig A kalandprogram írásának rejtelmei, Hogyan írjunk az iskola-számítógépre kalandprogramot volt. Ez annak idején a kedvenc számítástechnikai olvasmányaim közé tartozott, és amikor megláttam, hogy pár dollárért angolul is beszerezhető az Amazonon, nem haboztam, és nyomban meg is rendeltem. Hamarosan meg is érkezett; kiderült, hogy egy egykori könyvtári példány boldog tulajdonosa lettem. Régebben a Georgia-beli Ocilla egyik könyvtárának polcain hevert egy ideig; egy 1994-es és egy 2002-es dátumot találtam bebélyegezve.

A magyar verzióról régebben már írtam egy bejegyzést, ezért most csak pár érdekességet említenék meg, ami a könyv lapozgatása során feltűnt. Először is F. Dacosta-ról végre kiderült, hogy teljes nevén Frank Dacosta-nak hívják 🙂 A Kardhalak és kincsek példajáték címe angolul Basements and Beasties, a Szörnyek az útvesztőben pedig Mazies and Crazies volt. Megtudtam azt is, hogy a Nevesincs borzalom nevű szörny eredetileg a Nameless Terror névre hallgatott.

Annak idején sehogy nem értettem, hogy egy föld alatti barlang mélyén játszódó programban hogyan lehet a fő ellenfél, a kitartó ellenség egy – a magyar kiadás borítóján is látható – kardhal, aki ráadásul egy fekete görbe karddal üldöz minket. A program listáját átfutva megtudtam, hogy eredetileg szó sem volt kardhalról, bátor ellenfelünk egy Angry Orc volt 🙂 Lehet, hogy a fordító azt gondolta, hogy a magyar olvasók többsége számára ismeretlen lény az ork, de hogy végül mi késztette arra, hogy ork helyett kardhalat válasszon, azt nem tudom… Talán a kardszárnyú delfinnel, az orkával keverte össze? (Ez persze összességében nem von le a fordítás értékéből, szerintem nagyon jól sikerült a magyar verzió is.)

A kalandprogram írásának rejtelmei

Nemrég olvastam el F.DaCosta A kalandprogram írásnak rejtelmei (Writing BASIC Adventure programs for the TRS-80) című 1982-es könyvét, melyet az Antikvarium.hu-n szereztem be. A könyv két BASIC játékprogram fejlesztését ismerteti részletesen egy TRS-80 (vagy magyarországi megfelelője, a HT-1080Z) számítógépre. Az egyik játék a Kardhalak és kincsek, amely egy szöveges kalandjáték, a másik pedig a Szörnyek az útvesztőben, amely már kihasználja a TRS-80 grafikai lehetőségeit.

Programozóként érdekes volt sok év után újra elolvasni az évtizedekkel ezelőtt írt könyvet, amelyben DaCosta – teljesen jogosan – a kevés, mindössze 16 KB memóriára panaszkodik, melybe elég kevés adat fér el. Manapság már egy otthoni gépben sem számít soknak a 4 GB memória, akkoriban viszont be kellett érni ennyivel. Ennek következményeként az elkészült program sem épp áttekinthető, a helytakarékosság miatt a REM, azaz megjegyzés sorok is hiányoznak belőle.

Példaként nézzük meg az IMOVE kezelő forráskódját a Kardhalak és kincsekből:

220 IFTX$(3)=””THEND=11:GOSUB1120:N=A*100+10101:GOTO108:ELSEA$=TX$(3):GOTO106

Érthető, ugye?

Érdekes volt arra visszagondolni, hogy a 80-as években általános, majd középiskolai diákként mennyire természetesnek találtam a BASIC nyelv mikrogépes szörnyűségeinek a használatát. Sorszámozás, csak globális változók, SYS, PEEK és POKE és persze a legnagyszerűbb dolog, a GOTO. A strukturáltság csúcsát a GOSUB jelentette. Egy mai C#-programozó rosszul lenne, ha ilyeneket kellene írnia. 🙂

Ennek az időnek már szerencsére vége. Ettől függetlenül a 80-as években sokak első találkozásukat élték meg a számítógépes játékokkal, amelyekből a mostani játék-nagyipar kinőtte magát, úgyhogy nem elfelejtendő korszakról van szó, hanem a hőskorról, amely megérdemli, hogy emlékezzünk rá.