1001/3 játék C64/128

1001_3_front_coverNéhány napja került a kezembe az LSI Alkalmazástechnikai Tanácsadó Szolgálat által 1988-ban kiadott, a Kiss László – Szécsi György szerzőpáros billentyűzetéből származó 1001/3 játék, C64/128 című könyv. Az utolsó oldalak egyikéről megtudhatjuk, hogy a kéziratot 1988.03.31-én zárták le, tehát az írás több évtizedes állapotokat tükröz. Ha valakit érdekel a teljes mű, akkor a http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/CoV/E1p3/e1p3.html címen megtalálhatja az oldalanként beszkennelt változatot.

Ebben az időben nekem (és ismerőseim többségének is) Commodore 64-es gépem volt otthon, melyet Ausztriából vagy az NSZK-ból tudtunk behozni. A könyv is ezt a géptípust helyezi előtérbe. Őszinte sajnálatomra ma már nem jelennek meg új Commodore gépek, egy teljesen PC-központú világban élünk, így hát nem marad más, mint a nosztalgia 🙂 Lássuk hát, miről is szól a könyv, és nosztalgiázzunk együtt!

A könyv belső borítóján egy hirdetést találhatunk:  Az itt látható C64 programkazetták utánvéttel megrendelhetők a következő címen keresztül: Spectrum Világ. Egy kazetta ÁFA-val és postaköltséggel együtt 250.-Ft. Kérjük a kazetta (kazetták) jelzését pontosan megnevezni. Mondanom sem kell, a kazetták nem teljesen jogtiszta programokat tartalmaztak 🙂

Az első fejezetben játékpoke-ok tömegét találhatjuk. Ezek olyan kódok voltak, amelyeket ha a program betöltése (LOAD utasítás) után beírtunk a POKE utasítás segítségével, akkor örökéletet, végtelen energiát vagy sérthetetlenséget kaptunk cserébe. Megtudhatjuk azt is, hogyan lehet a C64-en meleg resetet végrehajtani: össze kell érinteni a felhasználói port első (GND) és harmadik (RESET) lábát. Ezt volt, aki körömollóval csinálta, én inkább vettem egy “gyári” resetgombot…

A második fejezet egy játék-mikrolexikont tartalmaz. Ez a lexikon kategóriánként felsorol egy csomó játékot és azok terjesztőit. Itt jó néhány olyan kiadóval találkozhatunk, akikről azóta már nem nagyon lehet hallani: Alligata, Ariolasoft, Hewson, Martech, hogy csak párat említsek. Összesen 501 játékcímmel találkozhatunk; látható, hogy már akkoriban is aktívak voltak a játékfejlesztők.

A harmadik fejezetben az akkori játékújdonságokról írnak. A fejezet kezdő sorait érdemes szó szerint idézni: A legújabb játékprogramok hozzáférhetőségét tekintve kis hazánk elég siralmas helyzetben van: mindössze Jugoszlávián illetve az NSZK-n keresztül szivárognak be az igazán újdonságnak ható játékok. Ezek itthoni elterjedése még siralmasabb, mert Magyarországon nincsen rendesen megszervezett klubhálózat és a főváros egyes – jobb kapcsolatokkal rendelkező – klubjain kívül megakad a programok terjedése, általában a szomszéd készletének lemásolására korlátozódik. A régi szép idők 🙂 A fejezet a következő játékújdonságokat ismerteti: Andy Capp (Mirrorsoft), Test Drive (Electronic Arts), Flying Shark (Firebird), Knightmare (Activision), Garfield (The Edge), Mask II (Gremlin Graphics), Annals of Rome (PSS), Dark Sceptre (Beyond), Combat School (Ocean), Rastan saga (Ocean).

A negyedik fejezet (gyakran kinézhetetlen) térképmellékleteket tartalmaz. Itt van egyik kedvenc játékom, a Cauldron II térképe is (sajnos a térképpel együtt sem sikerült végigjátszani).

Az ötödik fejezet tartalmazza az igazán érdekes részeket, mégpedig a játékleírásokat. A következő programok leírását olvashatjuk: Infiltrator II, Destroyer, Terra Cognita, Sky Fox, Antiriad, Időrégész, Heartland, Desert Fox, Tir Na Nog. Tanulságos beleolvasni a leírásokba, mert így világossá válik, hogy nem csak manapság készítenek nehezen végigjátszható (ám komoly játékélményt nyújtó) programokat. A Commodore 64 hardveres és szoftveres szempontból is sokkal gyengébb volt, mint a mai PC-k, mégis olyan progik készültek rá, amelyek alaposan megizzasztották a játékost. Példaként ki lehet emelni a Terra Congnita-t (a mellékelt térképet úgy készítették, hogy videomagnóra vették a játékot, és a kazettáról visszajátszva lépésenként rajzolták meg), az Időrégészt (nagyszerű magyar nyelvű szöveges kalandjáték) és a Tir Na Nog-ot (amit a leírás készítője másfél év alatt játszott végig, és úgy becsülte, hogy egy teljes leírás kb. 300 oldal lenne).

tir_na_nog_c64

A hatodik fejezet egy igazán érdekes program leírását tartalmazza, mégpedig az Outlaw cég által megjelentetett Shoot´em up Construction Kit című játékszerkesztő programét. Annak idején én is kísérleteztem vele, egész jó kis scrollozós, űrhajós, lövöldözős játékokat lehetett vele összerakni.

A hetedik fejezet az Art Studio című programot ismerteti. Ez egy nagyon jó C64-es rajzolóprogram volt (többnyire joystickkal használtuk, de az egeret is kezelte!), és vele készítettük Commodore-játékkezdeményeink grafikai elemeit.

A nyolcadik fejezetben a Disk Manager V2.3 nevezetű programról olvashatunk (ezt a programot soha nem használtam, így nem tudok róla bővebbet mondani).

A hátsó borító belső oldalán a rendelhető kazetták felsorolása folytatódik. Volt olyan ismerősöm, aki rendelt is kazettákat (nem vagyok benne biztos, hogy az itt megadott címről), de nem teljesen azt kapta, amire számított… Én (akkori osztálytársaimmal összefogva) inkább egy másik címen rendeltem lemezes programokat – mindössze 20 forintba került egy-egy játék 🙂

Végül pedig megtudhatjuk, hogy a könyv ára 155 Ft volt. Akkoriban ez nekem (mint diáknak) soknak tűnt, ma már ennyi pénzért egy fél adag levest sem lehet venni az üzemi konyhán.

Remélem, írásommal sikerült egy érdekes visszatekintést adni a 1988-ban játszott játékok világába. Ha tetszett, jelezzétek, szívesen írok más könyvekről is, van még nálam pár régi darab…

Writing BASIC Adventure Programs

dacosta_adventure_trs80Nemrégiben sikerült beszereznem egy amerikai antikváriumból Frank Dacosta Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80 című könyvét. A mű 1986-ban magyarul is megjelent, a címe pedig A kalandprogram írásának rejtelmei, Hogyan írjunk az iskola-számítógépre kalandprogramot volt. Ez annak idején a kedvenc számítástechnikai olvasmányaim közé tartozott, és amikor megláttam, hogy pár dollárért angolul is beszerezhető az Amazonon, nem haboztam, és nyomban meg is rendeltem. Hamarosan meg is érkezett; kiderült, hogy egy egykori könyvtári példány boldog tulajdonosa lettem. Régebben a Georgia-beli Ocilla egyik könyvtárának polcain hevert egy ideig; egy 1994-es és egy 2002-es dátumot találtam bebélyegezve.

A magyar verzióról régebben már írtam egy bejegyzést, ezért most csak pár érdekességet említenék meg, ami a könyv lapozgatása során feltűnt. Először is F. Dacosta-ról végre kiderült, hogy teljes nevén Frank Dacosta-nak hívják 🙂 A Kardhalak és kincsek példajáték címe angolul Basements and Beasties, a Szörnyek az útvesztőben pedig Mazies and Crazies volt. Megtudtam azt is, hogy a Nevesincs borzalom nevű szörny eredetileg a Nameless Terror névre hallgatott.

Annak idején sehogy nem értettem, hogy egy föld alatti barlang mélyén játszódó programban hogyan lehet a fő ellenfél, a kitartó ellenség egy – a magyar kiadás borítóján is látható – kardhal, aki ráadásul egy fekete görbe karddal üldöz minket. A program listáját átfutva megtudtam, hogy eredetileg szó sem volt kardhalról, bátor ellenfelünk egy Angry Orc volt 🙂 Lehet, hogy a fordító azt gondolta, hogy a magyar olvasók többsége számára ismeretlen lény az ork, de hogy végül mi késztette arra, hogy ork helyett kardhalat válasszon, azt nem tudom… Talán a kardszárnyú delfinnel, az orkával keverte össze? (Ez persze összességében nem von le a fordítás értékéből, szerintem nagyon jól sikerült a magyar verzió is.)

A kalandprogram írásának rejtelmei

Nemrég olvastam el F.DaCosta A kalandprogram írásnak rejtelmei (Writing BASIC Adventure programs for the TRS-80) című 1982-es könyvét, melyet az Antikvarium.hu-n szereztem be. A könyv két BASIC játékprogram fejlesztését ismerteti részletesen egy TRS-80 (vagy magyarországi megfelelője, a HT-1080Z) számítógépre. Az egyik játék a Kardhalak és kincsek, amely egy szöveges kalandjáték, a másik pedig a Szörnyek az útvesztőben, amely már kihasználja a TRS-80 grafikai lehetőségeit.

Programozóként érdekes volt sok év után újra elolvasni az évtizedekkel ezelőtt írt könyvet, amelyben DaCosta – teljesen jogosan – a kevés, mindössze 16 KB memóriára panaszkodik, melybe elég kevés adat fér el. Manapság már egy otthoni gépben sem számít soknak a 4 GB memória, akkoriban viszont be kellett érni ennyivel. Ennek következményeként az elkészült program sem épp áttekinthető, a helytakarékosság miatt a REM, azaz megjegyzés sorok is hiányoznak belőle.

Példaként nézzük meg az IMOVE kezelő forráskódját a Kardhalak és kincsekből:

220 IFTX$(3)=””THEND=11:GOSUB1120:N=A*100+10101:GOTO108:ELSEA$=TX$(3):GOTO106

Érthető, ugye?

Érdekes volt arra visszagondolni, hogy a 80-as években általános, majd középiskolai diákként mennyire természetesnek találtam a BASIC nyelv mikrogépes szörnyűségeinek a használatát. Sorszámozás, csak globális változók, SYS, PEEK és POKE és persze a legnagyszerűbb dolog, a GOTO. A strukturáltság csúcsát a GOSUB jelentette. Egy mai C#-programozó rosszul lenne, ha ilyeneket kellene írnia. 🙂

Ennek az időnek már szerencsére vége. Ettől függetlenül a 80-as években sokak első találkozásukat élték meg a számítógépes játékokkal, amelyekből a mostani játék-nagyipar kinőtte magát, úgyhogy nem elfelejtendő korszakról van szó, hanem a hőskorról, amely megérdemli, hogy emlékezzünk rá.

G.-J.Arnaud: The Ice Company

kapitany_iceco01Még valamikor 1992-ben vagy ’93-ban jelent meg a Silmarils – ami egyébként egy francia illetőségű csapat – által készített Transarctica – vagy más néven Arctic Baron – című játék, amelyben egy jéggel borított világban kellett irányítanunk egy óriási vonatot. A megélhetési költségeinket kereskedéssel teremthettük elő: az egyik városban megvettünk valamit olcsón, a másikban pedig eladtuk drágán. Eközben tevékenységünket nem mindenki vette jó néven: az ellenséges Viking Unió folyamatosan küldte ránk a felfegyverzett páncélvonatait, melyeket aztán annak rendje és módja szerint rommá is lőhettünk, persze akkor, ha volt elegendő ágyús és géppuskás vagon  a szerelvényünkön. Annak idején sokat játszottam a program DOS alá megírt változatával, sőt, azóta is elővettem már jó néhány alkalommal.

Mivel tetszett a játék, ezért elkezdtem keresgélni az interneten, hogy további háttérinformációkra tehessek szert vele kapcsolatban. Egyszer aztán ráleltem egy infóra, miszerint a készítők – nem egészen hivatalos módon – egy könyvből vették az alapötletet, mégpedig Georges-Jean Arnaud francia író La compagnie des glaces című művéből. Ez kíváncsivá tett: utánanéztem, hogy hol lehetne valahogyan beszerezni ezt a könyvet. Némi keresgélés után rá kellett jönnöm, hogy a La compagnie des glaces valójában nem egy kötet, hanem egy rengeteg részből álló regénysorozat, amelyet Arnaud már hosszú évek óta írogat, és francia nyelvterületen elég népszerű. Elkezdtem keresni, de sajnos egy ideig még a francia nyelvű verzióból sem találtam megrendelhető példányt, az angolról nem is beszélve, a magyar fordítással kapcsolatban pedig nem is reménykedtem. Aztán egyszer, amikor az Amazonon keresgéltem, véletlenül ráleltem az első kötet egy angol nyelvre lefordított példányára, a The Ice Company-re. Több sem kellett, azonnal meg is rendeltem.

A könyv angol nyelvű fordítását a Black Coat Press kiadó jelentette meg, úgy tűnik, hogy egyfajta próbaként, hogy mit szól a közönség Arnaud jeges világához. Sajnos a kiadó oldalán azóta sem jelent meg angolul újabb rész az elsőn kívül, de azért nem szabad feladni a reményt 🙂

Miről is szól a könyv? A The Ice Company egy jövőbeli Földön játszódik, ahol egy katasztrófa – konkrétan a Hold felrobbanása – következtében beköszöntött az új jégkorszak. A robbanás következtében szétszóródó kozmikus hulladék eltakarta a Nap fényét, így elérkezett az újabb hideg korszak, és az általunk ismert civilizáció összeomlott. A túlélő emberek óriási kupolavárosokban élnek, amelyeket vasútvonalak kötnek össze; más közlekedési mód nem is lehetséges a mostoha körülmények miatt. A vasutat nagy hatalmú társaságok birtokolják, melyeknek sajátos módszereik vannak: elegendő annyit mondani, hogy a jövő jeges világában nem a demokrácia a jellemző társadalmi forma. Ezek a társaságok egymással is folyamatos háborúban állnak, melynek levét szokás szerint az egyszerű emberek isszák meg.

Ebben a fagyott világban él a Grand Star állomáson Lien Rag, a tudós jégkutató (glaciologist). Egy napon kutatóútra indul társaival, de olyan helyre kerül, ahová nem kellett volna, és olyan eseményeknek lesz tanúja, amelyek nem rá tartoznak. Ezután már nincs megállás: szegény Lien Rag viszonylag nyugis életét bonyodalmak sorozata dúlja fel. Élete veszélybe kerül, letartóztatja a nagy hatalmú biztonsági szolgálat. Később némi szerencsével kiszabadul, majd kis híján megnősül, de az események továbbsodorják, és az új jégkorszak világának egyre több sötét titka jut tudomására. Közben vidáman vonatozik egyik helyről a másikra, így a vasútkedvelők figyelmébe is nyugodt szívvel ajánlhatom a könyvet 🙂

Lien Rag története nem ér véget az első kötettel: az angol kiadás végén 1-1 oldalban ismertetik a sorozat többi részének eseményeit is. Itt összesen – az elsőt is beleértve – 34(!) rész összefoglalója található, de úgy tudom, hogy franciául még ennél is több kötet jelent meg. Igaz, hogy a The Ice Company még csak a teljes történet elejét meséli el, de ettől függetlenül ajánlom mindenki figyelmébe, aki egy bizonyos szinten bírja az angol nyelvet. Közben pedig bízom benne, hogy előbb-utóbb a további kötetek is elérhetővé válnak majd az angolul vagy franciául tudó magyar olvasók számára.

transarctica2

The History of Ocean Software

ocean_the_historyHa az 1980-as években játszottatok az akkori mikroszámítógépekkel, akkor ismerős lehet számotokra a brit Ocean Software neve. A manchesteri céget 1984-ben alapította két angol vállalkozó, David Ward és Jon Woods. Oceanék rengeteg játékot adtak ki a hazánkban is elterjedt ZX Spectrumra, a Commodore gépek különböző fajtáira és még jó pár olyan géptípusra, amelyek Magyarországon nem voltak túl ismertek. Egészen a 90-es évek közepéig készítették a joystick-pusztító játékaikat, amikor végül felvásárolta őket a francia illetőségű Infogrames Entertainment.

Azóta már elég sok év eltelt, így hát megérett az idő arra, hogy a retró rajongók érdeklődésére számítva valaki megírja a cég történetét. Ezt a feladatot Chris Wilkins és Roger M.Kean vállalta magára. Egy Kickstarter projektet indítva összegyűjtötték a pénzt arra, hogy elkészíthessék és kiadhassák a könyvet. Az eredmény egy igényes külsejű, végig színes képekkel illusztrált angol nyelvű mű lett, az Ocean – The History.

A könyv két fő részre osztható: az első részben a cég történetét ismerhetjük meg, a második részben pedig a volt oceanos fejlesztők visszaemlékezései olvashatók. A fejlesztőcsapat megkérdezett tagjai ma már középkorúak, de a cég működése idején többnyire még tizen-huszonéves ifjoncok voltak. Jellemző, hogy a csapat egyik hozzájuk képest idősebb, már a negyvenes éveiben járó programozóját, Colin Porch-t egyszerűen csak Fossil-nak (Kövület) becézték 🙂 A leírtak alapján egy olyan cég képe bontakozik ki előttünk, amely – amúgy üzleti szempontból helyesen – főleg a jövedelmezőséget és a határidőket szem előtt tartva nem fantasztikus, nem örökké emlékezetes játékokat, hanem inkább tisztességes iparosmunkákat készített, amelyek azért nem okoztak csalódást a vásárlóknak. Ha esetleg mégsem volt olyan jó az adott program, akkor Bob Wakelin rajzolt hozzá olyan borítót, amely eladta a boltokban játékot 🙂

Összességében nekem nagyon tetszett a könyv. Ajánlom mindenkinek beszerzésre, akit érdekel a retró játéktörténelem, és nem riasztja el a 31 fontos ár… Ha meg szeretnétek venni a könyvet, akkor próbálkozhattok a http://www.oceanthehistory.co.uk/ címen, de ezen a helyen nekem sehogyan sem jött össze a regisztráció (persze lehet, hogy én voltam az ügyetlen). Keresgéltem még egy kicsit az interneten, és végül a http://www.revivalretroevents.com/ oldalon sikerült megrendelnem a papír alapú könyvet, ami elég gyorsan meg is érkezett (úgyhogy megbízható csapatról van szó).

Néhány hasznos link:

A Kickstarter projekt:
https://www.kickstarter.com/projects/47744432/the-history-of-ocean-software-by-retro-fusion

A Revival Retro Events oldala:
http://www.revivalretroevents.com/

Az Ocean Software a Wikipedián:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ocean_Software

Dan Whitehead – Speccy Nation

speccy_nationMég valamikor a 80-as évek közepén találkoztam először a brit illetőségű Sinclair cég ZX Spectrum  nevű mikroszámítógépével. Unokatestvérem kapta ezt a gépet szüleitől, és nála próbálhattam ki néhány alkalommal. A Spectrum számomra – a Commodore gépek után – egy kicsit furcsa volt a kis méretével, BASIC utasításokat tartalmazó gumibillentyűivel, de ettől függetlenül gyorsan megszerettem Sir Clive Sinclair szerkezetét, hiszen könnyedén lehetett rá BASIC nyelvű programokat készíteni. Ez volt az a gép, amelyre az első saját játékomat – a Rajzszög című programot 🙂 – elkészítettem.

A mai játékos szemével nézve a gép… hát elég furcsa. Lassú kazettás adattárolás, a betöltés közbeni idegesítő fütyülés és képernyővillódzás, alacsony grafikus felbontás jellemzi. A gumibillentyűket sem igazán játékra tervezték. A színek kezelése is elég furcsa: elegendő megnézni ehhez egy tetszőleges Youtube videót egy Spectrum-játékról; rögtön feltűnik, hogy a főhős a háttérszíntől függően hol kék, hol zöld, hol piros színben pompázik 🙂 A 80-as években viszont sikeres pályát futott be a gép, és rengeteg játék jelent meg rá, amelyeket jellemzően 1-2 fős „fejlesztőcsapatok” készítettek.

Dan Whitehead Speccy Nation (A tribute to the golden age of British gaming) című, angol nyelvű könyvében ennek az időszaknak állít emléket. A szerző a korszak Spectrumos játékaiból válogatott ki jó néhányat, és röviden (1-2 oldal / program), de mégis érdekesen leírja, hogy miről szólt az adott játék, miért volt érdekes, és miért érdemes rá emlékezni. Néhány cím a sok közül: Manic Miner, Atic Atac, Horace goes skiing, Chaos, The Hobbit, Cybernoid, Nodes of Yesod. A klasszikus és nagyszerű programokon túl külön kategóriát kaptak azok a játékok, amelyeket jobb lett volna, ha inkább soha nem készítenek el, mint például a Trashman és a Mrs.Mopp. Érdemes a Youtube-on rákeresni ezekre a játékokra, jó részük megtalálható, gyakran a teljes végigjátszást is megnézhetjük.

spectrum_games

A Speccy Nation nekem több szempontból is érdekes volt: Whitehead válogatása jó áttekintést ad arról, hogy honnan indult néhány évtizeddel ezelőtt a játékfejlesztés, további internetes keresgélésre ösztönöz, és persze a nosztalgiafaktor sem elhanyagolható. Ajánlom olvasásra minden retrórajongónak, aki annak idején kapcsolatba került a ZX Spectrummal.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

Matt Barton: Dungeons and Desktops

dungeons_desktops_coverMatt Barton angol nyelvű könyvében, melynek címe Dungeons and Desktops, The history of computer role-playing games, nem kisebb feladatot vállalt fel, mint a számítógépes szerepjátékok – avagy a computer role-playing games (CRPG) – történetének áttekintését. Már maga a témafelvetés is érdekes. A címben először is történelemről van szó, miközben az egyik első, kis jóindulattal CRPG-nek nevezhető játékot, a Colossal Cave Adventure-t 1976-ban készítette William Crowther. Ez szokványos történelmi léptékkel nézve igencsak a közelmúltat jelenti, ám technikatörténeti szempontból mégis a rég elfelejtett múltat képviseli. A cím ezen túl szerepjátékokra utal, ami némely keményvonalas asztali szerepjátékos számára felérhet egy szentségtöréssel, ugyanis van, aki szerint számítógépen nem is lehet valódi RPG-t készíteni. Ha elfogadjuk, hogy léteznek CRPG-k, korunkból vagy érdeklődésünkből fakadóan érdekelnek a régi játékok, és valamilyen szinten tudunk angolul, akkor Matt Barton könyve ajánlott olvasmány számunkra.

A könyv az 1970-es évekbeli kezdetektől elindulva nagyjából a World of Warcraft-ig tárgyalja a témát. Módszere abból áll, hogy konkrét játékok jellemzőit veszi szemügyre, és programtól függően fél oldaltól max. 2-3 oldalig terjedő leírást ad róluk, a szöveget pedig fekete-fehér képekkel illusztrálja. Ez persze még nem lenne különösebben érdekes, ám Matt Barton úgy tárgyalja a témát, hogy a történeten kívül a főleg játéktechnikai szempontból fontos, akkoriban újdonságnak számító részeket igyekszik kiemelni. Így egy nagyon jó áttekintést kapunk arról, hogy a CRPG-k készítői az adott időszakban jellemző technikai korlátok közé szorítva hogyan érték el azt, hogy játékaik sikeresek és keresettek legyenek. A sikerek mellett a nagy buktákat sem hallgatja el: sajnos több nagy múltú fejlesztő és kiadó bukott el gyenge programok és rossz üzleti döntések miatt, és jutott a bezárás vagy a felvásárlás sorsára.

Mivel az 1970-es években még nem PC-re jelentek meg a játékok, így sok régi géptípussal is találkozhatunk a könyv lapjain. Commodore 64, Apple II és más típusok játékait idézi fel a szerző, és a régi mainframe gépek sem maradnak ki a tárgyalásból. A 90-es évek PC-s játékai is kellemes emlékeket ébreszthetnek az olvasóban: én pl. a könyv hatására vettem elő újra az Eye of the Beholder sorozatot, és játszottam vele órákon keresztül DosBox alatt.

Úgy gondolom, hogy a designerek rengeteg hasznos infót és ötletet találhatnak a műben összegyűjtve. A könyv nem könnyű olvasmány: én hónapokon keresztül olvasgattam, mindig, amikor éppen megfelelő hangulatom volt hozzá. Ettől függetlenül ajánlom mindenkinek, akit érdekel a játéktörténet és szereti a számítógépes szerepjátékokat.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Pixelhősök könyvajánló

pixelhosokBeregi Tamás könyve, a Pixelhősök 2010-ben jelent meg a Vince Kiadó gondozásában. Az alcím szerint a számítógépes játékok első ötven évének történetét ismerheti meg az olvasó a több mint négyszáz oldalas könyv végigolvasása során. Ez az ötven év az 1950-es évek hőskorszakától a 2000-es évek elejéig, a videojátékok nagykorúvá válásáig terjedő időszakot öleli fel. A Pixelhősök hiánypótló mű: tudomásom szerint magyarul még nem jelent meg hasonló témájú alkotás. Angolul léteznek játéktörténeti könyvek; igaz, nem túl sok, de az érdeklődő olvasó utána tud nézni a számítógépes és a videojátékok múltjának. Érdemes a Pixelhősök irodalomjegyzékét is átböngészni, itt is találhatunk néhány hasznos művet.

Beregi Tamás számos régi, legendás vagy kevésbé ismert játékprogramot idéz fel a színes képekkel gazdagon illusztrált műben. Az író komoly érdeme, hogy nem csak a külföldi fejlesztésű játékoknak nézett utána, hanem számos magyar vonatkozású témát is ismertet. Olvashatunk a The Last Ninja című játékot készítő magyar fejlesztőkről, a Csokonai Művelődési Központról, régi, legendás játékújságokról, mint például a Spectrum és a Commodore Világ, és még egy CoVboy-interjú is helyet kapott a könyvben. Számomra ez a rész volt az egyik legérdekesebb, hiszen az angol nyelvű könyvekben nem igazán írnak a magyar fejlesztőkről (vagy ha igen, néha akkor is tévesen).

A könyv böngészése során a harmincas, negyvenes korosztály tagjait erős nosztalgikus érzés foghatja el: gyermekkorunk néha már elfeledett játékait idézhetjük fel az író segítségével. Magyarországon valamikor a nyolcvanas évek közepén kezdtek elterjedni a mikroszámítógép kategóriába tartozó gépek. Az akkori diákok számára nagy élményt jelentett a Commodore vagy a Sinclair cég gépein történő játék (és persze a BASIC nyelven történő programozás). A nyolcvanas, kilencvenes évek legendás számítógép-gyártó és játékfejlesztő cégeinek többsége már csődbe ment vagy felvásárolták, és ma már csak a Pixelhősökhöz hasonló könyvek emlékeznek meg róluk.

Sajnos néhány kisebb negatívum is feltűnt a könyv olvasása során. Több helyen előfordultak elgépelések, helyesírási hibák, amelyek zavarhatják az olvasót. Találtam néhány szerkesztési hibát is: itt a szavak és a mondatok egymásba érnek, nincsenek közöttük szóközök, ami elég zavaróan hat. A másik negatívum véleményem szerint az, hogy az egyébként vaskos és információkban gazdag könyv a vége felé már eléggé kutyafuttában készülhetett. Az embernek olyan érzése van, hogy bizonyos témákra már nem jutott elég idő vagy energia az író részéről. A hazai játéktörténelem ismert csapatai, mint a Digital Reality vagy a Stormregion szerintem többet érdemeltek volna egy nem egészen egy oldalas fejezetnél és egy kétoldalas képösszeállításnál.

A negatívumok ellenére a Pixelhősök kiváló mű: mindenkinek ajánlom, aki egy kicsit is érdeklődik a számítógépes játékok története iránt, vagy régi játékosként retró érzésre vágyik.

Ernest Cline: Ready Player One

kapitany_readyplayerone2044-et írunk, és a valóság elég ronda hely.

Ernest Cline könyvének magyar fordítása a műben tárgyalt eseményeket néhány évtizeddel megelőzően, 2012-ben jelent meg az Agave Könyvek gondozásában. Nem egy rövid olvasmány, az Agave-féle verzió több, mint 500 oldalra rúg. Mire is számíthatunk, ha kezünkbe vesszük eme vaskos művet? Elég talán annyit mondani, hogy John Scalzi – civilben a Vének háborúja c. sci-fi szerzője – az alábbi véleményt fogalmazta meg, miután végigolvasta:

„Képzeljük el, hogy a Dungeons and Dragons eltölt egy igen szenvedélyes éjszakát egy nyolcvanas évekbeli játéktermi géppel, és a gyerekük Azerothban nevelkedik fel.”

Nos, ez a rövid mondat sokat elárul a közeljövő cyberpunk világában játszódó Ready Player One-ról, melynek történetét a fülszöveg röviden így foglalja össze:

Az emberiség nagy részéhez hasonlóan a gimnazista Wade Watts is azt a kiutat látja zord környezetéből, hogy bejelentkezik az OASIS-ba, a világméretű virtuális utópiába, ahol az avatárján keresztül mindenki szabadon tanulhat, dolgozhat, és szórakozhat.

Ugyancsak az emberiség nagy részéhez hasonlóan Wade is arról álmodozik, hogy ő találja meg elsőként a virtuális világ elrejtett kincsét. A szimuláció tervezőjeként ismert James Halliday ugyanis ördögi feladványt hagyott maga után, amelynek leggyorsabb megfejtője szédületes vagyonra és hatalomra tehet szert.

A Halliday által kifundált feladatok sikeres teljesítéséhez a popkultúra megszállott ismeretére van szükség, Wade pedig éppúgy otthon van a Gyalog galoppban, mint a Pac-Manben, a Rush életművében vagy az animékben. Amikor a tizennyolc éves srác hosszú évek kitartó munkája után megoldja az első feladványt, hirtelen a figyelem középpontjába kerül, és ez életveszélybe sodorja. Egyes játékosok ugyanis még a gyilkosságig is hajlandóak elmenni a mesés nyeremény megszerzéséért.

Az OASIS megboldogult létrehozója, James Halliday hozzám hasonlóan 1972-es születésű volt, mindössze néhány hónap korkülönbség van köztünk. Fiatalkora során őt is hasonló popkulturális hatások érték, mint az én korosztályomat, persze azzal a különbséggel, hogy ő az USA-ban nevelkedett, míg én és kortársaim a szocialista Magyarországon. Ettől függetlenül mi is a Star Wars-t néztük a moziban, mikroszámítógépekkel játszottunk – csak nem a TRS-80-nal, hanem főleg Commodore gépekkel –, hasonló zenéket hallgattunk – bár Halliday biztosan nem ismerte a Beatricét –, és a rendszerváltás után szerepjátékokat játszottunk a haverokkal – igaz, nem a D&D-t, hanem főleg a magyarok által készített MAGUS-t és néha AD&D-t. Számomra főleg ezért volt érdekes a könyv, mert lépten-nyomon olyan utalásokba botlottam, amelyek már rég elmúlt ifjonckoromra emlékeztetettek.

Mint már említettem, a Ready Player One nem egy rövid mű, ettől függetlenül gyorsan lehet vele haladni. Nekem összesen két napomba tellett, mire a végére értem, ugyanis nagyon olvasmányos, izgalmas a történet, sok benne a számítástechnikai téma, és az ember folyton arra kíváncsi, hogy mi fog történni a következő fejezetben. Ajánlom mindenkinek, aki érdeklődik a 80-as évek popkultúrája iránt, és szereti a cyberpunk stílust. A ’70-es években születetteknek pedig egyenesen kötelező 🙂

A könyv angol nyelvű honlapját az alábbi címen érhetitek el:

http://www.readyplayerone.com/